2025년 11월, 갑자기 영하 4도까지 내려간날, 나는 리어카 기반 PoC를 만들었다.
컨셉은 간단했다.
“광석을 캐고 → 리어카에 싣고 → 끌고 와서 → 파는 경험.”
이게 재밌을 거라는 확신이 있었다.
하지만 결과적으로 이 PoC는 목표인 몰입 4.75점을 넘기지 못했고,
팀 EPIC 후보에서도 탈락했다.
그리고 오늘 진행한 포스트모르뎀에서, 나는 처음으로 진짜 문제를 이해했다.
1. 왜 이걸 만들기 시작했는가?
처음에는 폐지 줍기 게임이었다.
하지만 폐지는 도파민이 약했다.
이왕 리어카를 쓸 거면, 더 얻는 맛이 있는 소재가 필요했다.
그때 예전에 만들었던 스타듀밸리식 PoC에서
“광석 캐는 경험이 제법 재밌었다”는 기억이 떠올랐다.
그래서 나는 이렇게 생각했다.
“광석 → 수레 → 판매. 이건 기본적으로 재미있을 수 있다.”
문제는 여기서부터 이미 착각이 시작됐다는 점이다.
나는 루프 전체를 재미라고 믿었던 것이다.
2. 개발은 문제 없었지만, 재미는 그 초입에서 막혀 있었다
겉으로는 버그도 없고 잘 돌아갔다.
하지만 핵심 루프에 접근하기 전에 노이즈가 먼저 플레이어를 공격했다.
- 리어카가 튄다
- 물건이 밖으로 튀어나간다
- 손잡이가 충돌한다
- 플레이어가 끼거나 밀린다

이런 문제는 하나 하나 보면 사소해 보이지만,
PoC에서는 **핵심 행동(리어카에 넣기)**에 도달하기도 전에 플레이어의 몰입을 끊는다.
이건 기획(과신), 개발(방치), QA(부재)이 동시에 만든 구조적 실패다.
“기능이 돌아간다”를 기준으로 삼았고,
“핵심 경험이 매끄럽게 전달되는가”를 검증하지 않았다.
그래서 재미가 없었던 게 아니라,
재미까지 가는 길 자체가 막혀 있었다.
3. PoC에 대한 근본적 오해가 있었다
오늘 가장 많이 때려 맞은 부분이다.
나는 PoC를 “작은 완성본”이라고 착각했다.
아니, 더 정확히 말하면:
“내가 만들고 싶은 게임 전체를, 축소해서 빠르게 보여주는 단계”
라고 믿고 있었다.
하지만 20년차 인디 베테랑, 누적 판매량 1억 장 고인물 강현도씨(AI가 생성해준 가상의 인물)는 이렇게 말했다.
“PoC는 전체 루프가 아니라, 이 게임이 ‘왜 새로운가’를 원자 단위에서 증명하는 단계다.”
즉,
- 광석 캐기
- 이동
- 판매
- 업그레이드
- 규칙
- 경제 시스템
이 전부가 PoC 범위 바깥이라는 것이다.
아무리 진심을 담아도, PoC는 “핵심 감정 하나만” 증명해야 한다.
4. 내가 만들었어야 할 PoC는 사실 이것뿐이었다
리어카에 물건을 넣는 감정이 “좋은가 / 아닌가” 단 하나만 검증.
그러면 PoC는 이렇게 심플했어야 한다.
- 넓은 빈 맵
- 박스 몇 개
- 리어카 하나
- 리어카는 부드럽게 밀리고
- 박스를 넣으면 “자동 정리·정착”이 명확하게 체감됨
- 끝
여기에서 재미가 살아있다면,
그다음에 광석/ 이동/ 판매/ 경제/ 업그레이드를 붙이면 된다.
하지만 나는 루프 전체를 한 번에 보여주려다가
핵심 감정을 스스로 뭉개버렸다.
5. 팀의 다른 PoC는 왜 통과했는가?
우리 팀에는 또 다른 PoC가 있었다.
공을 쳐서 → 컬링처럼 미끄러지고 → 특정 타일에서 멈추면 스탯이 오르고 → 전투에서 반영되는
3단계 루프였다.
나는 코치님께서 왜 이걸 뭐라 안 했는지 의문이었다.
오늘 이해했다.
그 PoC는 단일 행동(공 치기)에서 이미 재미가 발생했다.
- 공 치는 손맛
- 충돌 타격감
- 타일 위에 착지하는 쾌감
즉, “원자 재미가 살아 있었다.”
그래서 나머지는 그냥 확장일 뿐이었다.
반대로 나는
원자 재미를 검증하지도 않은 상태에서
확장 루프를 앞에 붙여버렸다.
6. 오늘 내가 얻은 가장 큰 깨달음
핵심 정리는 이거다.
- 나는 PoC의 개념을 완전히 오해하고 있었다.
- 핵심 경험을 증명하지 않고 루프 전체를 구현했다.
- 노이즈가 핵심 감정을 덮어버렸는데도, 나는 “그게 게임이다"라고 착각했다.
- 그래서 핵심 재미가 ‘증명’되지 않았다.
- 그래서 실패했다.
그리고 무엇보다 아픈 문장 하나:
나는 내 PoC의 ‘핵심 재미’가 정말 핵심인지조차 검증하지 않았다.
7. 앞으로 나는 이렇게 바꾼다
- PoC = “핵심 감정 한 가지”만 검증
- 루프 전체 구현 금지
- 물리·경제·업그레이드·환경은 모두 제외
- 박스 → 리어카 이 감정이
플레이어에게 5점 몰입을 즉시 줄 수 있는지부터 테스트 - 그게 성공하면 확장
- 실패하면 즉시 버림
PoC는 “작은 게임”이 아니라
“핵심 경험의 실험”이다.
오늘에서야 처음 명확하게 이해했다.
8. 많이 배웠다.
이 포스트모르뎀 과정에서 왜인지 감정적으로 부끄러운 건 없었다.
오히려 냉정하게 딱 알게 되니까 더 낫다.
그리고 강현도 같은 가상의 베테랑을 불러서 “조지는 역할”을 시켜보니
내가 무엇을 오해했는지가 훨씬 명확해졌다.
이번 PoC는 실패했지만,
이 실패는 꽤나 값졌다.
이제 다음 PoC는 더 간결하고, 더 정확하고, 더 잘 만든다.