최근 2명의 플레이어와 함께 진행한 플레이 테스트의 로그 데이터를 깊이 있게 분석해 보았습니다. 과연 실제 플레이어들은 저희가 의도한 대로 움직였을까요? 아니면 저희의 예상을 뛰어넘는 새로운 전략을 보여줬을까요?17,000개가 넘는 로그 데이터를 통해 플레이어들의 숨겨진 속마음과 플레이 패턴을 파헤쳐 봤습니다.1. 불변의 진리: 1순위는 '공격력', 2순위는 '자원'게임 개발자라면 누구나 고민하는 지점이 있습니다. "과연 플레이어들은 방어를 먼저 할까, 기동성을 챙길까, 아니면 공격력에 올인할까?"저희는 Forge(강화) 이벤트가 발생한 게임 내 시간을 추적하여, 플레이어들이 어떤 강화 항목을 가장 먼저 선택했는지 '평균 최초 선택 순위'를 계산해 보았습니다.결과는 아주 명확했습니다.강화 카테고리 (영문..
오늘 하루 종일 '로그'와 씨름했습니다.이전에도 LocalDebugLogger라는 이름으로 로깅 시스템을 갖추고는 있었습니다. 하지만 솔직히 말하면, 이건 '데이터 수집'이라기보단 '데이터 배설'에 가까웠죠. 모든 로그를 LogEntry라는 하나의 '만능 잡동사니 클래스'에 욱여넣다 보니, null 값이 절반인 지저분한 JSON 파일만 쌓여갔습니다."damage": null, "waveCount": null, "enemyType": "Ranger" "damage": 50, "waveCount": null, "enemyType": null이런 식이었죠. 이걸 나중에 분석에 쓰려면... 생각만 해도 끔찍했습니다.그래서 오늘, PlayFab을 이용한 제대로 된 데이터 분석을 목표로 로깅 시스템을 완전히 새로 ..
처음 저희가 잡았던 컨셉은 '지구를 지키는 게임'이었습니다. 그런데 팀원들 사이에서 "지구를 지킨다는 건... 너무 진부하지 않나요?"라는 의견이 나왔습니다. 일리 있는 지적이었습니다.그래서 저희는 생각의 방향을 180도 틀었습니다. "그래, 남들 다 하는 지구 지키기 말고, 우리는 독창적으로 지구를 '부수는' 게임을 만들자!"그렇게 야심 차게 1차 데모를 만들었습니다. 그리고... 결과물은, 솔직히 말해 '끔찍하게 재미없었습니다.'분명 '지구를 부수는' 스케일 큰 게임을 상상했는데, 만들고 보니 이건 뭐... 웬 쓰레기 행성에서 플레이어가 쓰레기나 줍고 있는 게임이 되어버렸습니다. (정체성 대혼란)팀원 모두가 "아, 이건 아니다" 싶었습니다. 독창성도 좋지만, 일단 게임은 재미가 있어야 하니까요.유턴!..
안녕하세요. 오늘은 팀 내부 리뷰에서 1표라는 저조한 성적으로 탈락의 쓴맛을 본 저의 게임 아이디어, 의 컨셉 제안서를 복기해 보려고 합니다. 이 제안서는 단순한 아이디어 나열을 넘어, 개발의 나침반이 되길 바랐던 저의 고민이 담겨 있습니다. 비록 설득에는 실패했지만, 제가 꿈꿨던 '핵심 재미'가 무엇이었는지 이 글을 통해 기록하고자 합니다.## 게임 개요 (Game Overview)게임명: 위대한 엘리베이터 (The Great Elevator)장르: 전략 물류 퍼즐 (Strategic Logistics Puzzle)핵심 경험 (Core Experience): 제한된 공간(Grid)과 자원(연료, 시간) 사이에서 최적의 효율을 찾아내는 '전략적 저울질의 쾌감'## 무엇이 이 게임을 '위대하게' 만드는가?..
최근 만들던 더피라미드 게임이 드디어 완성해서 동료들의 평가를 받았습니다 저희 게임의 핵심재미는 파라오가 되어 절대 권력을 휘두르는 재미로 잡았었는데, 그것을 구현하는 과정에서 선택이 잘 못 됐다는 생각을 했습니다. 만들 당시에는 몰랐는데, 그냥 자동화를 밀고 감으로써 플레이어들에게 쉬는 시간을 주고, 그 쉬는 시간에 주민들과 놀수 있게 했어야했다... 왜 더 좋은 선택을 하지 못했는지 아쉽다. 해당 내용들은 플레이테스트를 해보고 그 플레이 테스트에 대한 피드백들로 우리가 해석해서 방향을 잡은건데, 아래는 우리가 나름대로 해석한 플테 결과이다. 1회차2회차3회차4회차기획 의도UI/UX동기부여시각적 피드백시각적 피드백편의성시각적 피드백새로운 재미 정의반복적 디자인Mechanics튜토리얼UI 추가 ..
1. 왕국의 재정을 바로잡다: 유령 인구 문제 해결과 그 파장 👑가장 시급했던 문제는, 백성이 죽어도 수입이 줄지 않던 '유령 인구' 버그였습니다. 이는 게임의 밸런스를 완전히 무너뜨리고 있었기에, 저는 GameManager의 재정 시스템을 전면 개편하기로 결정했습니다.개혁: 누적 합산에서 실시간 인구 조사로기존 GameManager는 기술 업그레이드가 있을 때마다 periodLinear(초당 수입)과 같은 변수에 생산량을 누적하여 더하고(+=) 있었습니다. 이 '누적 총합' 값은 다른 여러 시스템에서 참조하는 중요한 지표였습니다.저는 이 '누적' 방식이 문제의 근원이라 판단하고, 시스템을 아래와 같이 변경했습니다.'1인당 생산량' 개념 도입: GameManager의 장부는 이제 '누적 총합'이 아닌,..