이번 주는 “어떤 PoC를 에픽까지 끌고 갈 것인가”를 결정하는 주였다.처음에는 솔직히 The Bee가 마음에 들지 않았다.겉으로 보면 RTS 구도고, 처음 떠오른 느낌도 “스타 유즈맵 비슷한 흐름 아닌가?” 하는 거부감에 가까웠다.그동안 만들어 온 작업물—리어카, Space Hauler—에서 쌓인 내 나름의 기준도 있었고, 단순한 RTS류를 다시 만들고 싶진 않았다.그런데 ‘왜 싫은가’를 따라가 보니 문제는 테마가 아니라 조작 방식이 기존 RTS와 구조적으로 비슷해 보인다는 인식 때문이었다.이게 해결되기 전에는 내가 게임을 온전히 받아들이기 어려웠던 것 같다.그러다 내부 회의에서 조작을 전면적으로 바꾸자는 제안이 나왔고,여왕벌 중심 조작 + 페로몬 지휘 구조로 넘어가면서 게임 성격이 완전히 달라졌다.이..
1. 출발점: “리어카에 쌓이는 걸 보는 게 왜 이렇게 좋지?”내가 처음 만들고 싶었던 건 거창한 게임이 아니었다.딱 이 정도였다:플레이어가 광석을 캐서리어카에 부드럽게, 만족스럽게 깨끗하게 쏴악 쌓이는 걸 보고“이건 내 거다”라는 느낌과그걸 상점에 팔 때 오는 만족감/소유감이 실제로 생기는지 확인하는 것.즉, 리어카에 광석이 쌓이는 ‘그 화면’을 봤을 때 사람 머릿속에서 어떤 감정이 일어나는지 테스트하려고 했다.여기에 내가 기대한 감정은 대략 이런 쪽이었다:“이만큼 모았다”라는 축적감내 리어카가 꽉 차는 걸 보는 소유욕 충족그냥 가만히 보고 있어도 손이 자꾸 가는, 일종의 장난감 같은 감각그래서 기본 루프도 아주 심플하게만 넣었다:광석을 캔다리어카에 싣는다상점에 가서 판다업그레이드도 없고, 긴장감도 없..
2025년 11월, 갑자기 영하 4도까지 내려간날, 나는 리어카 기반 PoC를 만들었다.컨셉은 간단했다.“광석을 캐고 → 리어카에 싣고 → 끌고 와서 → 파는 경험.”이게 재밌을 거라는 확신이 있었다.하지만 결과적으로 이 PoC는 목표인 몰입 4.75점을 넘기지 못했고,팀 EPIC 후보에서도 탈락했다.그리고 오늘 진행한 포스트모르뎀에서, 나는 처음으로 진짜 문제를 이해했다. 1. 왜 이걸 만들기 시작했는가?처음에는 폐지 줍기 게임이었다.하지만 폐지는 도파민이 약했다.이왕 리어카를 쓸 거면, 더 얻는 맛이 있는 소재가 필요했다.그때 예전에 만들었던 스타듀밸리식 PoC에서“광석 캐는 경험이 제법 재밌었다”는 기억이 떠올랐다.그래서 나는 이렇게 생각했다.“광석 → 수레 → 판매. 이건 기본적으로 재미있을 ..
9주차부터 에픽 프로젝트를 함께할 팀원들이 확정되었습니다. 좋은 사람들과 한 팀이 되어 설레는 마음으로 프로젝트를 시작했습니다.하지만 기쁨도 잠시, '나만 재밌는' 것이 아니라, '누구나 재미를 느낄 수 있는' PoC(Proof of Concept, 개념 증명)를 만들어야 나중에 출시했을 때 좋은 평가를 받고 게임으로서 인정받을 수 있다는 걸 알았습니다. 창작의 고통을 뼈저리게 느끼며 PoC 만들기에 돌입했습니다.9주차: 첫 PoC 'Space Hauler'와 뼈아픈 교훈제가 처음 야심 차게 준비한 PoC는 'Space Hauler'라는 우주 배송 게임이었습니다. 당시 발표 내용을 요약하면 이렇습니다.[Space Hauler 발표 요약]PoC 후보: 저희 팀은 총 4개(Space Hauler, 2D 도둑..
안녕하세요드디어 오늘, 제가 개발하고 있는 2D 물리 기반 우주 택배 게임, 'Space Hauler'의 PoC(Proof of Concept) 버전을 세상에 공개했습니다! 준비하는 동안 설렘 반, 걱정 반이었는데, 이렇게 제 첫 번째 작은 결과물을 여러분께 선보이게 되니 감회가 새롭습니다.🪐 Space Hauler는 어떤 게임인가요?'Space Hauler'는 광활한 우주를 배경으로, 우주선을 조종해 다양한 화물을 배달하는 2D 물리 기반 게임입니다. 간단한 택배 게임처럼 보이지만, 우주 공간에서의 물리 법칙과 화물 관리가 핵심 재미 요소입니다.정교한 물리 엔진: 단순히 날아가는 것이 아닙니다. 우주선은 관성에 따라 움직이고, RCS(Reaction Control System)를 활용해 섬세하게 제동..