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[백준 1874] 스택 수열 - 문제 풀이 및 코드

스택 수열 문제를 처음 접했을 때는 조건 분기를 지나치게 세분화하여 접근했다.1. 초기 접근 방식의 문제점당시 구상했던 핵심 변수와 로직은 다음과 같았다.cnt: 다음에 스택에 삽입할 숫자x: 현재 목표 숫자pop_cnt: 처리 완료된 숫자의 개수ans: +, - 연산 기록초기에는 다음 네 가지 조건을 기준으로 분기를 나누었다.스택이 비어 있는가? (s.empty())스택의 top이 목표 숫자와 일치하는가? (s.top() == x)목표 숫자가 현재 삽입할 수 있는 숫자보다 작은가? (x 그 외의 경우 (push 수행)이러한 방식도 정답을 도출할 수는 있지만, 로직이 직관적이지 않고 우회하는 구조였다. 입력을 루프 외부와 내부에서 혼용하여 처리하다 보니 코드의 길이가 불필요하게 길어졌다. 또한, 종료 조..

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  • · 2026. 3. 9.

[C++]참조자, this 포인터, 그리고 메모리 오프셋

C++로 std::string 없이 MyString 클래스의 assign 함수를 직접 짜다가 문법과 메모리 개념이 꼬여서 정리. 나중에 헷갈릴 때 다시 보기 1. 멤버 함수 소속 명시(MyString::) 누락과 참조자 접근 에러상황: 클래스 밖에서 assign 함수를 구현할 때 MyString& assign(const MyString& str)라고 쓰고, 남의 길이를 가져오려고 str.string_length를 썼더니 IDE에서 접근 불가 내 생각: "같은 MyString 클래스끼린데 왜 private 변수 접근이 안 되지? 그리고 매개변수로 받았으니 당연히 .으로 접근하는 거 아닌가?"함수 소속 선언 누락: 클래스 밖에서 멤버 함수를 구현할 때는 반드시 MyString::assign처럼 소속을 밝혀야..

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  • · 2026. 3. 3.

포인터(*)와 주소(&) 개념 정리

C++ 포인터가 미치도록 헷갈리는 이유는 딱 하나다. * 기호가 '변수를 만들 때'와 '변수를 쓸 때' 의미가 완전히 달라지기 때문이다. 이것만 구분하면 포인터는 끝난다.1. & (앰퍼샌드) : "너 실제 주소가 어디야?" (주소 추출)변수 이름 앞에 &를 붙이면, 그 변수가 컴퓨터 메모리상에 존재하는 **실제 주소(위치 값)**를 뽑아낸다.int a = 10; ➡️ 메모리에 a라는 방을 만들고 10을 넣음.&a ➡️ a가 살고 있는 실제 메모리 주소 (예: 0x1004)2. * (별표)의 두 가지 얼굴 : 절대 혼동 금지① 변수를 선언(만들 때) 사용하는 * (데이터 타입)"이 변수는 일반 숫자가 아니라, '주소'만 담는 전용 바구니다!"라고 선언하는 역할이다. 타입 뒤에 붙인다.int* ptr; ➡️..

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  • · 2026. 3. 2.

[C++/C] 64비트 시스템 데이터 타입 & 포인터 크기 완벽 가이드

안녕하세요! 오늘은 C++ 공부하면서 가장 기초적이지만 의외로 헷갈리기 쉬운 64비트(x64) 환경에서의 데이터 타입 크기를 정리해 보겠습니다. 특히 포인터 크기 때문에 멘붕 오시는 분들은 필독하세요!1. 기본 자료형 크기 (Primitive Types)64비트 시스템이라고 해서 모든 데이터 타입의 크기가 커지는 것은 아닙니다. 우리가 흔히 쓰는 int나 float는 여전히 4바이트를 유지합니다. 이는 메모리 효율성과 연산 속도를 위한 표준적인 설계입니다.데이터 타입크기 (Byte)크기 (Bit)특징 및 용도char1 Byte8 Bit문자를 저장하는 기본 타입입니다. 내부적으로는 아스키코드 숫자로 기억되며, 아주 작은 범위(-128~127)의 숫자를 저장해 메모리를 극단적으로 최적화할 때도 유용합니다.b..

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  • · 2026. 3. 1.
출시한 게임 들고 크래프톤 본사 다녀온 썰 (feat. %커피와 초반 이탈 방어전)

출시한 게임 들고 크래프톤 본사 다녀온 썰 (feat. %커피와 초반 이탈 방어전)

지난 2월 6일, 이미 정식 출시까지 마친 우리 게임을 들고 크래프톤 본사에서 시연회를 진행했다. 크래프톤 한복판에서, 현업자들과 다양한 유저들의 매서운 눈으로 우리 게임의 현주소를 확인하는 자리였다. 간지나게 시연회 이야기부터 폼 잡고 쓰고 싶지만, 솔직히 건물 들어가자마자 딴생각부터 났다. 창밖으로 탁 트인 서울 풍경을 내려다보고 있으니 "아, 이래서 다들 기를 쓰고 대기업 가려고 하는구나" 싶더라.특히 내 눈을 돌아가게 만든 건 사내 카페였다. 그 비싼 % 아라비카(텐퍼센트) 커피를 단돈 1,000원에 마실 수 있다니. 거기다 무제한으로 끓여 먹을 수 있는 라면 기계에, 밥은 엄청 맛있고 후식으로 저당 아이스크림까지 완벽했다. 팀원들이랑 신나게 사진 찍으면서 대기업 복지의 단맛을 제대로 즐겼다. 하..

  • format_list_bulleted 대외활동/크래프톤 정글 게임랩
  • · 2026. 2. 24.

“우리는 실패했습니다”로 시작했지만, 나는 실패라고 부르고 싶지 않다 — 3인 팀 Steam 출시 포스트모템

0) 내 관점부터 깔고 간다 (왜 나는 ‘실패’라는 말을 싫어하는가)포스트모템 발제문서 첫 줄은 이렇게 시작했다.우리는 실패했습니다근데 나는 이 프로젝트를 실패라고 부르고 싶지 않았다.이유를 이번에 좀 또렷하게 알아냈다.“실패”는 내 머릿속에서 ‘결론’이고 ‘끝’ 같은 느낌이기 때문이다.즉, “판결 난 상태”, “정리된 상태”, “여기서 더 갈 데가 없는 상태”처럼 들린다.근데 나는 지금이 그런 상태가 아니라고 생각한다.나는 아직 성공으로 가는 과정 한가운데에 있고, 이번 프로젝트는 그 과정에서 확실히 앞으로 간 기록이다.그래서 “실패”라고 딱 잘라 명명하는 게 싫다. “끝났다”는 느낌을 주니까.그리고 여기엔 내 성향도 개입돼 있다.나는 원래 만족을 잘 하는 편인 것 같다.군대에서도 다들 힘들다는데 나는..

  • format_list_bulleted 대외활동/크래프톤 정글 게임랩
  • · 2026. 2. 13.
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